РОЛЕВЫЕ ИГРЫ — театрализованные действа, подчиненные определенным сюжетам, имеющим своей основой мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения; их участники какое-то время живут жизнью своих персонажей.
В традиционном понимании ролевые игры существуют
уже давно — как клубное развлечение, когда любители той или иной эпохи
воспроизводят на местности ту или иную великую битву прошлого; как прием
развивающей педагогики; даже как психотерапевтическое средство: ролевая
психодрама была создана в 1920-х годах в США психиатром Дж.-Л. Морено.
Собственно, именно в Америке и зародилось массовое увлечение
ролевыми играми (там их называют LARPG — Live Action Role
Playing Games), перекинувшееся к началу 1980-х годов в Европу. Альтернативное
житие ролевых игр в СССР (и СНГ) началось после
полноценного издания фэнтезийной трилогии Дж. Р. Толкиена «Властелин колец». Мир
эльфов, хоббитов, рыцарей, назгулов и магов был настолько увлекателен, что у
многочисленных фанатичных поклонников возникла острая необходимость
воспроизвести реалии «Властелина» в реальной жизни. В итоге уже в конце 1980-х в
крупных городах появились первые стайки «толкинутых» — юношей и девушек в
плащах, старинных платьях, разыгрывавших сценки из любимых книг. А в 1990 году в
Башкирии прошли ставшие уже легендарными первые Хоббитские игрища, проводящиеся
и поныне. После некоторого спада в середине 1990-х движение обрело второе
дыхание благодаря выходу на экраны масштабной экранизации «Властелина»,
исполненной Питером Джексоном (бывшим режиссером трэш-кино). Впрочем,
толкиеновские ролевые игры - из наиболее известных, но далеко не единственные. Сейчас ежегодно на территории бывшего СССР
проводится более 200 только полевых игр, причем их участники отыгрывают не
только толкиеновские, или, шире, фэнтезийные сюжеты, но и множество иных
произведений — от «1001 ночи» до модных светских романов Вудхауза.
Вообще, ролевые игры подразделяются на полевые
(вышеупомянутые LARPG — наиболее распространенная разновидность),
павильонные («павильонки» или «кабинетки»), настольные (они же «модули», «дэнжены»)
с определенными правилами, образующими игровые системы, наконец, просто
словесные игры («словески»), когда правил нет вообще. Впрочем, наиболее активно
развиваются полевые игры, о них дальше и будет идти речь.
Одно из важнейших отличий ролевых игр от других
театрализованных акций — это полная непредсказуемость конечного результата.
Сюжет того или иного произведения берется лишь ради исходных условий —
обозначения групп персонажей и взаимоотношений между ними плюс некоторые общие
правила. Интрига может поддерживаться установкой — найти, например, убийцу, или
спрятанный клад, или держать оборону против неких вражеских сил, или уберечься
от глобальной катастрофы, или, наоборот, погибнуть в ней. Все остальное —
импровизация, развитие которой определяется лишь логикой характеров героев.
Течение игры может корректировать ее мастер (ведущий или организатор). Каждый
игрок получает так называемую вводную, — текст, описывающий его персонажа. Среди
других ролевых терминов: отыгрыш — процесс воплощения персонажа игроком;
полигон - территория, на которой проводится игра; команда — группа
игроков, которая приезжает и играет вместе; капитан — человек, который собирает,
возглавляет команду и отвечает за всех ее членов; ролевик — постоянный
участник ролевых игр. Есть и специфический
ролевой жаргон, в котором впечатляют словечки наподобие «мертвятник» —
место, в которое выбывают игроки, чьи персонажи убиты в процессе игры.
Полигонами выбирают чаще всего достаточно уединенные места, леса, поля старые
кладбища (это наиболее принято у готов).
Главное требование к игроку — постоянно и как можно более полно быть в образе,
выглядеть, говорить, действовать соответственно. Игра удается, если все ее
участники максимально вживаются в своих героев, при этом не забывая о
взаимодействии. Стремление к максимальной достоверности во всем породило, среди
всего прочего, утрированное мнение о ролевиках как о молодежи,
компенсирующей недостаток ярких впечатлений бутафорскими боями; на самом же деле
такие поединки составляют малую часть игрового мира; большая часть даже
фэнтезийных ролевых игр вообще обходится без
подобных имитаций. Участники отыгрывают нечто более важное — жизнь, смерть,
судьбы своих персонажей.
Уже сейчас ролевики образуют разнообразную, стремительно растущую
субкультуру. Более того, ролевые игры составляют
непременный атрибут гот-движения. Готы выбирают соответственные развлечения —
такие, как «Камарилла » или «Вампир: Маскарад». Их миры полны готических ужасов,
где правят Темные Силы, царит зло, обитают вампиры, оборотни, ведьмы, маги,
привидения. Добро в ролевых играх готов не
выживает, его носитель либо переходит на сторону зла,
либо перевоплощается. В более широком контексте, сотни неофитов привлекает то,
что, по сути, ролевые игры представляют собой
нечто среднее между самодеятельным костюмированным театром, перформансом и
сверхинтенсивным ролевым тренингом. Иными словами, при надлежащем исполнении
участник может полностью перенестись в игровую реальность, совершить — без
каких-либо стимуляторов — путешествие в иной континуум, с адекватно сильными
переживаниями. В России уже появляются такие игры, как «Перекресток миров » —
абсолютно психоделический, непредсказуемый, наполненный персонажами из
принципиально разных времен и пространств, имеющий очень высокий уровень
достоверности.
Отсюда, собственно, можно сделать некоторые допущения о дальнейшей судьбе
ролевых игр. Многие из них неизбежно пополнят
традицию реконструктивных зрелищ, займут место рядом с ежегодными имитациями
наполеоновских битв и средневековых ярмарок. Некоторые игры радикализируются,
станут более эзотерическими, вплоть до трансформации в особые ритуалы, в них
усилится привкус сектантства (ощутимый уже сейчас). И, наконец, вполне возможно
сближение части ролевых игр с перформативными
практиками современного искусства. Такой путь кажется наименее вероятным — и при
этом максимально продуктивным. [Д. Десятерик]
СМ.: Готы, Игра, Перформанс, Психоделия, Сатанизм, Секта,
Хэппенинг.